黑神话:钟馗》实机观感:游科这回真下血本了
玩家常说一句话:“做游戏不要急,慢工出细活,但也要快。”——被戏称为“快慢刀”的矛盾心态,既希望能早日上手,又害怕赶工影响品质。8月20日上午十点,游科放出了一段约15分钟的《黑神话:钟馗》实机演示,短时间内热度惊人,不到一小时播放即破百万,稿件发布时已超过四百万。
不过对普通玩家而言,首眼印象未必是惊艳到震撼。相比起当年《悟空》首曝那种一眼惊艳的感觉,这次更像是一次野心很大的技术展示。地图整体偏灰暗,光照做法也与前作截然不同:不再用大太阳“治愈”画面,而是直接把开场放在棘手的阴天里——在缺少主光源的情况下要做出好看的阴天场景本身就是个难题。好在技术层面并没有让人失望:植被、服饰、地表材质的细节感已有明显进步,连被官方称为测试用的地图完成度也超出预期。
战斗是这次演示里最能让老玩家找回熟悉感的部分。开场就是一段群战戏,过去一代很少出现的大规模交战在本作有了实质展现。表面看似常见的“主角独斗群怪”桥段,细看却并不简单:小怪不会盲目蜂拥、无脑刷动作,它们会根据镜头和主角的动作做出相应的出击与替换,营造出像传统动作片那样既好看又合逻辑的群战节奏。演示中还出现了类似《鬼泣5》的处理:当敌人在镜头外时它们的攻击欲望和动作会被放慢,镜头转向后才真正发起攻势。小怪之间还有物理碰撞设定,弱小敌人被更强的精英怪击中会被硬控后退,从而避免单纯堆叠的混战感。
要做到上述表现,需要对怪物AI和战斗逻辑进行非常细致的设计与调教。对于刚在3A领域进行第二次尝试的游科来说,这种细节让人既惊讶又好奇他们是如何达成的。
在战斗系统上,这一代主角通过普攻与闪避来积攒“剑势”资源(演示中最大三格),并引入了格挡机制。满格时可触发消耗技能,比如演示里那套看起来像“剑反”的招式:实际是分两段消耗资源的动作——先用两格触发反击,再用一格做后续衍生攻击(界面右下角可见两次资源消耗)。需要指出的是,演示中仍有一些素材显得是从前作直接搬用的占位内容:闪避的特效与音效、UI样式以及血瓶造型都与《悟空》极为相似,推测后续会替换完善。
群战之后无缝衔接到“飞剑”处决环节:当场上剩余两名小怪时,击倒任一即可触发即时演出,这些处决动作并不影响剑势槽累积。反而某些过场动作(比如被称作“恶狗扑食”的瞬间)还能为你额外填充一部分剑势,非常有趣。
演示透露出游科对细节的执着。两个明显的例子是动作过渡和收剑动作:攀爬石头到跑步的衔接几乎无缝,看起来像是连续的真人跑酷体验,而非常规动捕分开录制后拼接的僵硬过渡;主角背后收剑时左手有微妙内推的动作,视觉上避免了穿模问题,这暗示背后有高水准的动捕指导或资深动作指导参与。正如有人评论的那样:“动捕上了一个档次,成本也上了一个档次。”
还有一处独到的表现是水面与雨滴的处理:主角进入水潭时雨滴并非简单的贴图效果,而是直接作用于光影,使反射光线的角度发生变化,呈现出更为细腻且真实的视觉效果。
总体来看,即便是早期版本,《黑神话:钟馗》展现了游科在技术与细节打磨上的雄心。他们这次确实把尺度和野心都抬得很高——会不会“玩大了”?答案可能要等到玩家真正上手完整作品时才会有最终评判,但从现有的演示来看,野心与实力都很明显。